پرش به محتوای صفحه
شاه منچ بازی کن

آموزش بازی منچ: قدم‌به‌قدم از اولین تاس تا بردن

به‌روزرسانی:

جواب کوتاه

در منچ هر بازیکن چهار مهره در لانه دارد. به نوبت تاس می‌اندازید؛ مهره فقط با شش از لانه بیرون می‌آید و به اندازهٔ عدد تاس دور صفحه، ساعتگرد، جلو می‌رود. اگر روی تک مهرهٔ حریف بنشینی، آن را به لانه‌اش برمی‌گردانی. اولین کسی که هر چهار مهره را به خانهٔ رنگ خودش برساند برنده است.

  • فقط شش مهره را از لانه بیرون می‌آورد، و یک تاس جایزه هم می‌دهد.
  • روی خانه‌های امن هیچ مهره‌ای زده نمی‌شود.
  • حرکت باید دقیق باشد: از ته راه خانه نمی‌شود رد شد.

منچ (که در خیلی از کشورها «لودو» هم صدایش می‌کنند) از ساده‌ترین بازی‌های صفحه‌ای است: یک تاس، چهار رنگ و چند مهره. اما همین سادگی پر از تصمیم است: کدام مهره را جلو ببری، کی حریف را بزنی و کی صبر کنی. این راهنما قوانین پایه را از اول تا آخر می‌گوید؛ همان قوانینی که شاه منچ با آن‌ها بازی می‌کند.

صفحه و مهره‌ها

صفحهٔ منچ چهار گوشه دارد، هر گوشه به رنگ یک بازیکن: قرمز، سبز، آبی و زرد. هر رنگ این‌ها را دارد:

  • لانه: جایی که مهره‌ها بازی را از آن شروع می‌کنند.
  • خانهٔ شروع: اولین خانهٔ مسیر، جلوی لانه. مهره‌ای که بیرون می‌آید اینجا می‌نشیند.
  • مسیر: خانه‌های دور صفحه که همهٔ رنگ‌ها رویش حرکت می‌کنند، ساعتگرد.
  • راه خانه: چند خانهٔ رنگی که از مسیر به وسط صفحه می‌رود و فقط مال همان رنگ است.

هر بازیکن چهار مهره دارد (در بازی سریع شاه منچ دوتا). بازی دو، سه یا چهار نفره است.

نوبت و بیرون آمدن با شش

به نوبت تاس می‌اندازید. مهره فقط با شش از لانه بیرون می‌آید و روی خانهٔ شروع می‌نشیند. شش یک تاس جایزه هم می‌دهد: دوباره تاس می‌اندازی.

اول بازی همهٔ مهره‌ها در لانه‌اند و تا شش نیاید کاری نمی‌شود کرد. برای همین، وقتی هیچ مهره‌ای روی صفحه نداری که بتواند حرکت کند، در هر نوبت تا سه بار تاس می‌اندازی تا شش بیاید.

حرکت

با هر تاس یکی از مهره‌هایت را به اندازهٔ عدد تاس جلو می‌بری. اینکه کدام مهره، تصمیم توست؛ و همین تصمیم است که بازی را می‌سازد. در شاه منچ اگر فقط یک حرکت ممکن باشد، خودش انجام می‌شود.

حرکت باید دقیق باشد: مهره نمی‌تواند از ته راه خانه رد شود. اگر عدد تاس بیشتر از خانه‌های باقی‌مانده باشد، آن مهره آن نوبت حرکت نمی‌کند و باید مهرهٔ دیگری را جلو ببری.

زدن مهرهٔ حریف

اگر حرکتت درست روی خانه‌ای تمام شود که تک مهرهٔ حریف رویش است، آن مهره را می‌زنی: برمی‌گردد به لانه‌اش و باید دوباره با شش بیرون بیاید. زدن هیجان‌انگیزترین لحظهٔ منچ است، و ترسناک‌ترینش وقتی نوبت حریف است.

خانه‌های امن و سد

روی خانه‌های امن کسی زده نمی‌شود و مهره‌های رنگ‌های مختلف کنار هم می‌مانند. در منچ کلاسیک خانه‌های امن همان خانه‌های شروع‌اند؛ در لودو چهار خانهٔ ستاره‌دار هم به آن‌ها اضافه می‌شود.

سد: دو مهرهٔ هم‌رنگ روی یک خانه زده نمی‌شوند و هیچ مهرهٔ دیگری نمی‌تواند رویشان بنشیند (جز روی خانه‌های امن). سد ساختن راه خوبی است برای نگه‌داشتن مهره‌هایت و سد کردن راه حریفی که پشت سرت است.

رسیدن و بردن

هر مهره یک دور کامل دور صفحه می‌زند و بعد وارد راه خانهٔ رنگ خودش می‌شود. در منچ کلاسیک چهار خانهٔ پایانی هست و ورود به آن‌ها یعنی رسیدن؛ در لودو مهره باید تا خانهٔ وسط برود. اولین کسی که همهٔ مهره‌هایش را برساند برنده است. در بازی چهار نفرهٔ شاه منچ بازی تا نفر آخر ادامه دارد تا رتبهٔ همه معلوم شود.

چند ترفند برای بردن

  • همهٔ تخم‌مرغ‌ها را در یک سبد نگذار. یک مهرهٔ تنها که جلوتر از همه می‌دود، هدف همه است. وقتی می‌توانی، مهرهٔ تازه‌ای بیرون بیاور تا انتخاب‌های بیشتری داشته باشی.
  • فاصله‌ات را با حریف بشمار. مهره‌ای که چند خانه جلوتر از مهرهٔ حریف ایستاده، با یک تاس او در خطر است. اگر می‌توانی، جلوتر برو یا روی خانهٔ امن بنشین.
  • پشت حریف بمان. مهره‌ای که چند خانه پشت مهرهٔ حریف است، تهدیدش می‌کند و خودش کمتر در خطر است.
  • زدن همیشه بهترین حرکت نیست. گاهی رساندن مهره‌ای که نزدیک خانه است، یا ساختن سد، از زدن ارزشمندتر است.
  • سد را جای درست بساز. سد جلوی خانهٔ شروع حریف یا سر راه مهره‌ای که پشت سرت می‌آید، او را معطل می‌کند.

در شاه منچ از کجا شروع کنم؟

شاه منچ یک بازی آموزشی دودقیقه‌ای دارد که با ربات‌ها و بدون اینترنت بازی می‌شود و قدم‌به‌قدم همین قوانین را نشان می‌دهد. بعدش می‌توانی سر میز مبتدی‌ها بازی آنلاین کنی، با دوستانت در اتاق خصوصی بازی کنی، یا بدون اینترنت با ربات تمرین کنی. هر دو قانون، منچ کلاسیک و لودو، در بازی هست و صفحهٔ آموزش همهٔ فرق‌هایشان را کنار هم گذاشته.

همین حالا یک دست بازی کن؛ ثبت‌نام نمی‌خواهد.

همین حالا بازی کن